WIKI

A

ASA

Nazwa określa tzw. gniazdo, w które wkręca się butle z powietrzem lub co2

ASA ON-OFF

Potoczne określenie samego zaworu powietrza jako funkcji w markerze lub innych peryferiach np mambie, ułatwia podłączanie i odłączanie powietrza unikając działania pod ciśnieniem i oszczędzając dzięki temu uszczelki.

B

BALL DETENT, BALDENT

Najczęściej gumowy element, którego zadaniem jest utrzymanie kulki w komorze tak, aby samoczynnie nie „wyturlała” się z lufy.

BARREL BAG

Inaczej kondom, skarpeta, czyli zabezpieczenie lufy BEZWZGLĘDNIE WYMAGANE na wszystkich grach (czasem pod groźbą wykluczenia z imprezy). Ma za zadanie wyłapać wszystkie przypadkowo wystrzelone kule tak, aby nikt z odpoczywających graczy nie ucierpiał.

BLEED

System, który odpowiada za spuszczanie ciśnienia z markera – po odłączeniu butli markery trzymają ciśnienie (przy odciągniętym bolcie) i w markerach w których nie ma tego systemu powietrze spuszcza się przez strzał.

BLOW BACK

System odrzucania zamka broni. W markerach jest to obsługiwane przez powietrze, które wykorzystuje się do strzału, a zamek zawsze wraca do pozycji otwartej , jakby samoczynnie naciąga sprężynę do kolejnego strzału.

BOLT

Element markera który bezpośrednio uderza i wypycha kulkę.

C

CAPPED / UNCAPPED

Terminy odnoszące się do ograniczania ROF w poszczególnych trybach dla potrzeb regulaminu gry. Tryby capped pozwalają na ograniczenie maksymalnej ilości BPS. Tryby uncapped pozwalają na maksymalne wykorzystanie możliwości markera.

CARRYING HANDLE

Górna rączka taktyczna często z szczerbinką montowana na szynę ris (mod nadający markerowi kształt repliki)

CHRONO, CHRONOMETR

Chronometr mierzy predkość wylotową kulki oraz ilosc strzałów na sekundę, co pomaga ustawić markery w bezpiecznym zakresie do 300fps

COCKING HANDLE

Rączka służąca do pierwotnego naciągania sprężyny i załadowania pierwszego pocisku (kulki) do komory

CYKLON

System szybkiego podawania kulek z loadera do markera działający na powietrze z butli (podłączony do układu pneumatycznego markera )

D

DEBOUNCE

Pojęcie odnoszące się do ustawienia kontroli działania spustu. Kontroluje, żeby solenoid nie otwierał po naciśnięciu spustu przepływu powietrza więcej razy, niż ilość zadeklarowaną dla danego trybu ( podczas pociągnięcia spustu występują wibracje, które mogą wpływać na taki stan rzeczy ). Filtruje sygnały pochodzące z microswitcha, w sposób odrzucający te zbyt zbliżone do siebie, tak żeby uniknąć efektu bounce’u. Ustawienie mechanizmów spustu i reszty która odpowiada za strzelanie markera. Chodzi o to, żeby marker strzelał dokładnie tyle razy ile zdeklarowane jest w trybie oraz wyeliminowanie „dzikich” strzałów, które mogą się zdarzyć. W praniu wygląda to tak, że luźny spust lub wady mechanizmu mogą po jednokrotnym naciśnięciu spustu same strzelić dowolną ilość razy… Debounce ma w założeniu wyeliminować taką sytuację.

DWELL

Ustawienie markera decydujące o czasie przepływu powietrza przez zawór. Wyższy dwell to niższe ciśnienie pracy markera, ale większa konsumpcja powietrza. Niższy dwell to wyższe ciśnienie pracy markera i mniejsze zużycie powietrza

F

FAT, FATBOY, POD

Pojemnik do przenoszenia w trakcie gry zapasowych kul. Na ogół przymocowany do pasa lub noszony w kamizelkach taktycznych. Popularna pojemność – od 100 do 160 kul, ale są i mniejsze np. 50 kul używane na MilSim.

FEED, FEEDNECK, CLAMPING FEEDNECK

Nazwa ta odnosi się do uchwytu do mocowania loadera i miejsca ładowania kulki do markera. Clampig feedneck to uchwyt z klamrą do szybkiego montażu loadera

FILLING NIPPLE

Złącze, przez które ładuje się powietrzem/gazem butle gracza.

FPO / BYO

Terminy, z którymi można się spotkać w opisach gier scenariuszowych, bądź turniejów.

FPO – field paint only – zakazane jest używanie kulek własnych.
Ni mniej ni więcej, jak to, że kulki kupujemy tylko u organizatora. Złamanie zasady FPO zwykle kończy się banem turniejowym i wyrzuceniem z gry.

BYO – bring your own – możliwość przywiezienia i grania na swoich ulubionych kulach, bez ograniczeń.

FPS

Feet Per Second – szybkość, z jaką kula wylatuje z lufy. Zwyczajowym FPS jest poniżej 300.
300fps odpowiada prędkości 91,5 m/s, 329,4 km/h.

G

GRIP, E-GRIP

Zasadniczo jest to uchwyt markera „rączka”. E-grip jest to potoczne określenie wskazujące ze marker jest elektromechaniczny, nazwa pochodzi stąd ze elektronika sterująca markerem jest na ogół montowana własnie w rączce

H

HP, CO2

Systemy zasilania markerów, coraz mniej popularny system co2 czyli dwutlenek węgla który potrafił zamarzać przy rozprężaniu w czasie strzału
i drugi najpopularniejszy system HP (high pressure) czyli po prostu sprężone powietrze najtańszy surowiec napędzający nasze markery w zależności od butli cienienie z jakiego możemy korzystać to 200bar (3000psi) lub 300bar (4500psi) ta wyższa wartość dotyczy butli kompozytowych czyli np kewlarowych

K

KOLIMATOR

Optyczny celownik laserowy, charakteryzujący się tym, że punkt laserowy wyznaczający cel widzi tylko celujący, a sam punkt nie jest widoczny na celu. Są dwa typy – kolimator typu luneta i odkryty, który działa jak muszka celownicza.

L

LOADER, SPŁUCZKA

Magazynek na kulki (pojemnik) mieszczący ok 200 kul i dzielący się na dwa rodzaje:
1. Grawitacyjny – czyli zwykły zbiornik w którym kulki same spadają do markera – jest lekki, ale nie da się strzelać ogniem ciągłym.
2. Elektryczny – wyposażony jest w elektryczno-mechaniczny system podawania kul do markera. Jest zsynchronizowany z markerem, czyli po każdym strzale dosyła kulkę do markera (najsprawniejsze do 50 kul na sekundę)

LUFY – TYPY

Dziś standard to lufy dwuczęściowe, pozwalające na dobranie rozmiarem kulki do średnicy, przez co zwiększenie celności.
Lufy dwuczęściowe składają się z:
backa – końcówka lufy wkręcana do markera, zwykle dopasowana średnicą do danego rozmiaru kulek
(najbardziej popularne rozmiary: 0,693 0,689-0,688 0,685 0,683).
Back posiada gwint charakterystyczny dla danego markera.
tipa/frontu – końcówka lufy pasująca do backa, zwyczajowo jedna do wszystkich backów.
Najpopularniejsze rodzaje gwintów:
cocker lub AC (autococker) – Ego, Etek, DM etc
ION – ION, Impulse Shocker etc..
Tippmann – a5, X7, 98
Inne – Tiberius, Sp8, etc..

M

MAMBA

Wąż wysokociśnieniowy, umożliwia dosłanie powietrza z butli do markera, używane przy większych markerach militarnych

MECHANIK, ELEKTROMECHANIK, ELEKTRYK

mechanik – marker o konstrukcji mechanicznej, strzela po zwolnieniu zapadki zamka przez naciśniecie spustu
elektromechanik – marker o konstrukcji mechanicznej z elektronicznym wyzwoleniem samego zamka, spust daje sygnał do elektromagnesu który zwalnia zamek
elektryk – marker w którym cały mechanizm strzału sterowany jest elektrozaworami i solenoidem

MILSIM

MILitary SIMulation czyli impreza najczęściej ogólnopolska o charakterze rekonstrukcji walk wojennych, posiadająca konkretny scenariusz. Drużyny maja najczęściej do wykonania konkretne zadania.

MOD, UP, UPGRADE

Określenia odnoszące się do komponentów, które rozbudowują podstawowe wersje markerów do np. replik znanej broni. Upy to także wszelkie upgrade’y markerów, czyli części niestandardowe jak płytki, feednecki, qevy, przewody, regi i inne, zwykle pochodzące z markerów wyższej klasy (stąd UP).

O

OCZY, EYES

Dotyczy markerów elektrycznych – system fotokomórek umieszczonych w komorze kuli, odpowiadający za strzał tylko wtedy, kiedy kulka jest na „swoim miejscu” w komorze. W praktyce bolt nie ścina kulki, która jeszcze do końca nie wpadła do komory. Druga korzyść w grze, to to iż system nie zdradzi twojej pozycji, kiedy braknie ci kulek w trakcie gry, ponieważ marker nie będzie strzelał samym powietrzem.

P

PLP

Polska Liga Paintballowa

POPPET/SPOOL

Podstawowy podział markerów ze względu na sposób działania. Najkrócej, jak się da:

Spool – strzela ciszej, mniej kopie i wibruje, więcej oringów (uszczelek), więcej lubrykatu, wymaga więcej opieki po grze, bardziej powietrzożerny, z reguły niższe ciśnienie pracy, zwykle bardziej celny.

Poppet – strzela głośniej, kick back ( zawór otwierany jest przez uderzenie rammera – większe kopnięcie markera) i wibracje, lżejszy, zwyczajowo otwarty bolt (częściowo na zewnątrz markera), mniej oringów, mniej lubrykatu, bardziej wydajny jeśli chodzi o powietrze.

PRZETOCZKA

Urządzenie do napełniania HP z dużej butli „matki” małych butli.

R

RAIL DROP, DROP

Opcjonalny element markera umożliwiający obniżenie mocowania butli w markerze. Na ogól poprawia wyważenie markera lub poprawia komfort celowania i użytkowania markera, jest absolutnie subiektywną modyfikacją.

RAMMER / ZICK KIT

Rammer jest elementem markera otwierającym zawór, dzięki czemu powietrze dociera do bolta. Następuje to poprzez uderzenie, co z kolei powoduje charakterystyczny dla Poppetów kick back.
Zick Kit to lżejsza i delikatniejsza wersja Rammera, zmniejszająca kopnięcie i zapewniająca stabilność prowadzenia ognia.

REBALL (ROBAL)

Wielorazowego użytku gumowe kule paintballowe, używane w zamkniętych pomieszczeniach do gry lub treningowo.

RIP CLIP

Elektroniczny system podawania kulek (elektroniczna wersja systemu cyklon) dedykowany do markerów BT. Kulki podaje z boku markera, co pozwala mocować peryferia na markerze, gdzie w innych markerach jest loader.

RIS, SZYNA RIS

ang. Remote Instalation Service, szyna w markerze, na której montuje się dodatkowy osprzęt, jak lunety, latarki, kolimatory, celowniki laserowe, itp. Dotyczy głownie markerów militarnych; najczęściej spotykane są w szerokościach 11, 20, 22 mm

ROF / BPS

ROF (rate of fire) określa maksymalną ilość wystrzelonych kulek na sekundę (BPS – balls per second) dla żądanego trybu w markerze.

S

SEAR

W markerach mechanicznych jest to element spustu, który blokuje odciągnięty bolt…
kiedy sear zwalnia bolt – następuje strzał.

SEMI, BURST, AUTO

Nazwy określające tryby strzelania markera
semi – strzał pojedynczy
burst – strzał kilkukrotny (zwykle 3 razy)
auto – strzelanie ciągłe
Wszystkie tryby odnoszą się do akcji po jednokrotnym przyciśnięciu spustu

SLIDECHECK

Rodzaj zaworu, który służy do spuszczania ciśnienia z układu markera. Ułatwia to montaż osprzętu przed grą jak i rozmontowanie osprzętu po grze.

SLING/RAKE

Pojęcia odnoszące się do kształtu spustów. Nie mają bezpośredniego wpływu na grę, ale wielu użytkowników ‚potrafi’ grać tylko na jednym rodzaju.
RAKE – spust ‚wklęsły’
SLING – spust ‚wypukły’

SOLENOID

Słowo oznacza elektromagnes.. w markerze odnosi się zarówno do elektrozaworu, jak i mechanizmu zwalniającego spust.

SPEEDBALL

Speedball to sportowa wersja paintballa. Gra odbywa się na ograniczonym terenie, na którym ustawione są sztuczne przeszkody (zwykle balony). Rozgrywka w speedballu nazywana jest meczem. Zasady i ilość graczy zależy od ligi, w jakiej rozgrywane są mecze. Wyróżnia się 2 główne ligi europejskie (Milenium Series i Centurio Circuit) oraz 3 ligi polskie (PLP – Polska Liga Paintballowa, PLP5 – Polska Liga Paintballa 5-osobowa, PLP3 – Polska Liga Paintballa 3-osobowa).

SPEED FEED

Najczęściej spotykana w markerach speedowych, nakładka na loader zastępująca klapkę i umożliwiająca szybkie doładowywanie kulek.

SPLAT

Popularna nazwa trafienia przeciwnika lub miejsca w którym rozbiła się kula. „Posiadanie” splata oznacza, iż zostałeś trafiony i musisz zejść z pola gry (zgodnie z zasadami gry).

T

TAP CAP

Rodzaj magazynka mieszczącego ok 50 kul do użytku głównie na scenariuszach typu MILSIM

TDL

Skrót od Trening Drużyn Leśnych … czyli dla graczy którzy preferują militarny styl gry w paintball

TRIGGER, DOUBLE TRIGGER

Po prostu spust , double trigger to spust na dwa palce.

Q

QEV

Quick Exhaust Valve – Zawór Szybko Wypuszczający Powietrze – zwiększa wydajność, zmniejsza czas otwarcia zaworu do tego stopnia, że marker w widoczny sposób zużywa mniej gazu a dodatkowo przyśpiesza się również praca markera.

W

WOODSBALL

Woodsball rozgrywany jest w warunkach „naturalnych” – w lesie, na nieużytkach, terenach poprzemysłowych, itp. Gracze stosują w tej odmianie strój maskujący, wojskowy lub zbliżony do wojskowego, umożliwiający kamuflaż, i co istotne, dodający realizmu tej zabawie.
Zdarzają się również rozgrywki opierające się na historycznych działaniach wojennych. Są to tak zwane „scenariusze”. Gracze nie muszą jednak sztywno trzymać się historycznej wersji wydarzeń. Wynik takiej potyczki zależy tylko i wyłącznie od taktyki, umiejętności i zgrania graczy.

Horse Team – Wolna Grupa Paintballowa